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Ocio para la vida

Nos dieron una tierra virgen e hicimos de ella campo de batalla. Nos ofrecieron una geografía pura y nos seguimos matando como lo veníamos haciendo a lo largo de miles de años. “World of Warcraft”, “Ever Queso”, “El diablo II”, “Guild Wars”, “Soulcalibur”…, son algunos de los espacios paralelos donde desarrollan una segunda y cuestionable vida virtual millones y millones de cibernautas.

Los juegos de rol llegan a aparcar la vida real de muchos de sus incondicionales que se reparten por todo el mundo. Presentan escenarios y acción muy poco edificantes, con raras excepciones como las de los “guild” o fraternidades virtuales, en donde los dobles o “avatares” se ayudan unos a otros. No se observa mayor impulso emancipador, no abundan las iniciativas de cooperación. Sigue la perversión y la persecución, la carrera y la violencia, como si aún los humanos no nos hubiéramos peleado y matado lo suficiente.

El espacio no contaminado ya ha sido mancillado. Escapamos de un mundo para crear otro semejante. De nuevo el hombre contra el hombre en una tierra hasta hace poco ignota. ¿Para qué inaugurar nuevas esferas si hoy por hoy nos seguimos enfrentando a la primera oportunidad, si en esas dimensiones recién conquistadas seguimos desplegando el caduco orden de la competencia y el odio?

La “segunda vida” que han propiciado las nuevas tecnologías y donde muchos cibernautas invierten buena parte del día, representa en su generalidad una involución. Esos juegos de rol, auténticos mundos dentro de este mundo, no desarrollan precisamente un ser humano creativo y solidario, visionando y ensayando un paradigma nuevo.

Soñar alto a golpe de teclado y ratón, crear lo no conocido, dar vida a lo no intentado, desplegar una realidad virtual que abra expectativas, que ensanche el horizonte de esperanza en el mundo real, inaugurar nuevos escenarios que después puedan desbordar la propia pantalla…, no es lo habitual en esta otra vida, para tantos ya más real que la primera. Prima de nuevo el hombre a la caza del hombre, la extensión en el monitor de la misma y decadente civilización que muchos desearíamos ver superada.

El problema se agrava entre jóvenes y adolescentes. Considerar la violencia en la pantalla como mero e inocente entretenimiento es lo que abre las puertas a matanzas reales como la de Virginia. Los mundos virtuales están más cerca de los verdaderos de lo que podamos llegar a pensar. (Ahí está el popular “Second life” con adquisiciones y servicios a cambio de euros).

No puede haber tanta industria de ocio bélico, no puede haber tanto arsenal de armas virtuales, no puede haber tantas películas de tiros y más tiros en todos los escenarios posibles e imaginados…, y que los chavales convivan y se desenvuelvan como ángeles.

Todos los que se lucran con la industria del ocio violento son, de alguna forma, corresponsables de las 32 muertes en la Universidad Tecnológica de Virginia. La responsabilidad se comparte entre el joven Cho Seung Hui y quienes le llenaron la mente de sangre y muerte.

Según la Asociación Psicológica Americana un chaval norteamericano verá por término medio 100.000 actos de violencia y 8.000 asesinatos, sólo en la televisión antes de llegar a la madurez.

Una fina línea separa la ficción de la realidad. El consumo de semejante dosis de agresividad afecta seriamente, sobre todo a las mentes en formación. Dice el maestro budista vietnamita Thich Nhat Hanh que la violencia acumulada en nosotros nos abruma y nos empuja a ser descargada de algún modo: “Consumir a diario esta clase de alimento sensorial a través de la de la televisión y los videojuegos alimenta constantemente la mente de violencia… Cuando los adolescentes juegan con estos entretenimientos, es fácil de comprender por que acaban yendo al instituto con escopeta y disparando a sus compañeros”.

¿Podemos pensar que semejante sobredosis de violencia y odio no conlleva efectos secundarios? Los modelos de comportamiento que constantemente visionan e interiorizan son los que conducen después a la tragedia. Para hacer semejante atrocidad cuánta violencia no habrá digerido el estudiante subcoreano, cuánta sangre virtual no habrá visto correr, cuántos otros jóvenes no habrá matado en la pantalla de la “nintendo” de la “Play Station”, o del “World of Warcraft”.

Los responsables últimos de toda esta tragedia actúan como si las vidas truncadas en ese campus no tuvieran con ellos nada que ver. Sin embargo en todo este drama no hay sólo un estudiante trastornado que aprieta y aprieta un gatillo, hay todo un entorno enfermo que lo sube a la ventana y en cada uno de sus compañeros universitarios insinúa una diana.
Una educación basada en principios, ética y valores, un ocio alejado de tan destructivas pantallas son claves para que el césped de ninguna universidad se vuelva a regar con tanta sangre inocente. Ocio que ensalce, que recree y reinvente la vida, ya no más que la apague.

 
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